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个人投资2000万,单机游戏《亦春秋》的4年研发路(上)

出海独联体 腾讯GWB游戏无界 2022-08-30


编者按 腾讯游戏学院品鉴会已经举办了7期,有很多游戏报名参与,并获得了腾讯游戏学院专家的指导。在时隔一年多的现在,曾参与过品鉴会的《亦春秋》变化颇大,一起来看看他的研发故事吧。



文 | 于翔

(本文内容由公众号“独立出海联合体”提供,转载请征得同意。文章仅为作者观点,不代表GWB立场)


研发四年,个人投资2000万,做一款强调打击感的单机ARPG。当这些标签聚合到一起时,你会想到什么?
大多数人会说:“他疯了吗?”还有人说:“有2000万买两套房多好,赚的钱比游戏多多了。”即便是偶有理性者,在向独联体介绍这位个人出资2000万元的主角,丹橘游戏创始人孙昊时,也这样讲:“这哥们可真了不起,他自己烧了1000多万,做了一个单机。”言外之意,这事换我干不出来。
丹橘游戏创始人孙昊
孙昊没疯。
做单机这事,之于他来讲一半是情怀,另一半则是看中了市场的规模。所谓情怀,是1997年开始玩电脑游戏,心里有一个振兴国产游戏的愿望。但情怀随着年龄的增长,阅历的增多会让位于市场。能过1%的生活的人毕竟是少数,放在游戏行业那是类似于约翰.卡马克和克里斯.泰勒这样的人。孙昊既不是克里斯.泰勒也不是约翰.卡马克,他甚至连技术都不懂,所以当上大学的他发现周边开始流行BT、电驴以及FTP下载游戏时,这个梦想自然而然的就收起来了——那是2003年的事情。
转折点发生在2013年到2016年这三年时间。2013年的手游快速爆发引发了孙昊的兴趣,这使他重燃了做游戏的梦想。而到了2016年的时候,伴随着《侠客风云传》、《仙剑奇侠传6》等多部单机游戏作品的火爆。这使得他看到了在中国做单机的可能——STEAM起来了,单机就此摆脱了盗版之苦。市场规模比以前扩大了一倍有余,他找到团队一拍即合——做到2017年,游戏《亦春秋》参展CHINAJOY收获大量好评。看上去,中国游戏将迎来又一部《古剑奇谭》式的IP大作。
按照这样的剧情发展,孙昊和它旗下的丹橘游戏应该在2017年底声名鹊起。而他的研发投入也不过1000万出头。对于一个国产RPG来说,这样的研发成本结合之前积累的良好口碑,市场有机会出现又一个爆款。
问题接踵而至。
先是美术出了问题,主城太大却没用,和主线剧情串不起来像个监狱。游戏是个ARPG又没考虑做成沙盒。接下来是关卡的设计打到后来成了纯粹割草,越来越没劲缺乏变化。这些问题一个一个反馈到孙昊那里,他心有所动,但要说改不舍得。一是之前的成本投入,二是确实不知道应该不应该改。
真正的转折点出现在2018年下半年。在当时沉寂了一年的《亦春秋》参加了腾讯游戏学院的品鉴会。那次,评委没有留情面将产品痛批一顿。这下孙昊终于痛下决心,产品升级UNITY2019高清管线,所有素材重做,关卡、主城重新设置。一直到2020年,产品的投入也水涨船高,飙到了今天的2000万。
回首四年研发历程,孙晨认为这2000万的投资花得极为值得。按照他的说法,尽管旗下《亦春秋》已经跳票两年有余。但团队在这个过程中解决了两个问题:
第一,ARPG基础上的游戏框架内的伙伴解决方案基本完成。相较于国内外的同类产品,国际产品通常强调个人英雄主义,主角一路割草。而国内作品有伙伴系统的往往集中在SRPG类型。因此凭这一点,《亦春秋》和丹橘游戏,闯出了差异化。
第二,ARPG的打击感如何去做团队也有了心得。按照孙昊的观点,打击感是一个永无止境的事情,即便是卡普空也不敢说自己的打击感已经做到了极致。但是经过《亦春秋》未来在做,最起码团队本身知道应该从哪里开始?在不同的阶段怎么做?如何更为合理的分配手中的资源,这也是收获之一。
经验之外,产品素质本身的提升或许也是其认为极为值得的原因之一。按照他的说法,作为一款ARPG游戏,今天《亦春秋》的战斗系统至少做到了国内顶尖。这甚至让他说出了:“收获一个IP”这样有信心的话。而除此之外对于更多的四年研发之路的心得、体会以及对于中国单机游戏乃至是3A游戏的看法,还是让他自己来讲述。
以下为采访实录:

 Q  在中国,个人出资做手机游戏或者是端游都不乏先例。偶尔也有个人投资做独立游戏者,但是类似于你这样个人投资做一款3A游戏。在你之前我是没有听说过这样的案例的,那么首先要问你当初为什么要做这件事?

孙  昊:这个事情要从两方面来解释。
第一是我的成长经历,做游戏的人大都是玩家出身。我是1997年开始接触电脑游戏的,当时一直买盗版盘玩了很多的游戏。那个时候也有振兴国产游戏的心愿,并且很朴素的认为国产游戏和世界级的大作并不落后。当时我们看到一个游戏的感觉是“这个游戏总的来讲不错,但是如果在某某地方处理的在好一点可能就更好了。”怀着这种想法我们就盼望下一个游戏的出现。
这种感觉一直持续到了我上大学的时候,伴随着BT下载和FTP下载的兴起,有一天我忽然发现:“国内没有做单机游戏的厂商了。”那是2003年,我刚上大学的时候的事情——当一个行业在卖盗版光盘的时候单机厂商还能勉强维系生存,但当几乎没有成本的下载成为了获取游戏的主力方式时,那单机游戏厂商基本就已经断了生路。自然而然的,国产单机游戏也就没有“下一个”了。
这种情况使得我对于单机游戏的执念只能记下。大学的时候我学的是金融,毕业之后也做的是金融领域的相关工作。一直到了2013年,伴随着游戏市场的火爆我意识到实现自己梦想的时候来了。

 Q  这里有一个有意思的事情。2013年手游正是火爆的时候,那个时候如果说组个团队拿一笔投资并不是很难的事情。即便拿不到组一个团队去做个手游可能也用不了现在这么大的投资,当时为什么不直接去做手游的立项呢?

孙昊:动作慢了。我从2013年开始考察团队,这个过程一直持续到2016年。那个时候移动游戏市场已经从蓝海变红海了,腾讯是最强势的一方,做端游的话大概是几个亿的投入,页游早已经过了最好的时候。而最终组起的这个团队之前也做过单机游戏,虽然不是很成功,但是毕竟有这方面的经验。加上我们自己也有属于自己的情怀,所以一拍即合,决定做单机。

 Q  但无论如何做单机游戏确实是一个风险比较大的事情。特别是一个单机RPG,还是一个3A游戏。那你有没有想过找人入股或者用别的方式合作?

孙昊:但确实刚开始我属于比较懵的状态。那个时候团队做过的单机游戏并不成熟,也没有像现在这样对游戏的整体规划——我不能说我成熟了,但是在怎样也比那会成熟。所以我也想过抱大腿。2016年我先飞到台湾,找了《武林群侠传》的制作人徐昌隆,聊的很投机但是谈起合作就是对不上。然后又找了精讯当年的总经理李培民,他今天早已经不干游戏了。我对他讲能不能把《侠客英雄传》的IP买回来,然后我的团队用这个IP重做?最后也没谈成。
所以最后的结果就是要干只能自己来。其实我们最初也没想过做3A游戏,团队的核心一共是四个人,一切都处于摸索状态。你今天看见的《亦春秋》可能觉得像《古剑奇谭3》,但实际上最早的版本更像是把《古剑奇谭2》做成一个ARPG游戏。之前我们还考虑过像《神舞幻想》一样把游戏的战斗做成一个半即时制,但后来还是放弃了。

 Q  刚才你说最早是做成一个《古剑2》的即时制,但什么情况下你觉得这样不对?想把他做成一个3A?

孙昊:这个过程是循序渐进的。当时我们做了一段时间的游戏,结果做到后来发现这游戏做的越来越没劲,节奏感到后期其差无比就是瞎砍。我觉得这样不行,到了2018年11月的时候正式决定重新设计,美术素材不变但是具体的细节全部重调,之前的打斗、剧情、打斗、剧情变成了类似于剧情解迷、打斗模式。而后叠加上解迷越来越难,最后你才能遇见BOSS。除此之外还有一些美术和关卡也进行了调整,让他们更为立体一些。这样的细节调整工作我们重新做了一年多。
这之后在2019年下半年我们做了一个比较重大的决定,就是将产品顺势升级到UNITY2019高清管线。为什么要做这个决定?因为当时我们和作为对标产品的《古剑奇谭3》对比后发现《亦春秋》的战斗系统做的比它好,但是剧情肯定比不过人家。在这种情况下我们决定升级,这样一来造成的后果是大量的美术材质不兼容,产品的特效、水下反光体等几乎要全部重做。这个工作现阶段仍然在优化,但就目前的情况来看我们的动作材质、光感材质等都升级了不止一个档次——有些技术出身的投资人看了以后都赞不绝口。而且今天我也敢说他是全球范围内第一个用UNITY高清管线做出的游戏。

话题说回到你刚才问的3A,其实我觉得今天的中国单机游戏领域没有真正的3A游戏。但是端游肯定是有的。

 Q  从2016年到2019年,你个人制作这个游戏的投资花费大概是多少?主要的消耗点是在哪里?

孙昊:从开始到现在一共是2000万,主要的花费是在人工成本上。更细节一点,则是花在测试和踩坑上面。
你对比现在我们的视频和最初的最视频,会发现《亦春秋》今天的版本除了人物模型和大多数的技术工作外,几乎所有的核心战斗全部都变了。而关卡数还是一样,但是大体的环境、布局明显也全部变化了。
事实上即便是按照之前的思路,在2018年下半年上线,做一个《古剑奇谭2》的ARPG版本,那这种情况下总投资大概也在1200万到1300万之间。

 Q  能不能这么理解?你在四年时间里主要的消耗其实是一个产品迭代的过程?

孙昊:对,就是从1.0到2.0的过程。头一年的时候有些想法我们不敢做,当时就是赶时间。这个过程今天来看其实就是在不断的积累游戏的不合理性,坑踩了不少但是跳不出来。一直到2018年下半年,当时我们找了一次腾讯。结果对方毫不客气把我们的产品数落了一遍。这下终于让我们下定决心把大量的东西推翻重做。今天你在来看我们的游戏不能说多好,但我认为它至少是玩家可以接受,并且觉得好玩的。
比如说我们保证每个关卡有新东西,而后每个关卡会有一个新的普通怪、精英怪和BOSS。每关的关卡在本质上可能类似,但是表现出来的东西与解迷是不一样的。我能说的是我尽自己的最大能力在有限成本之内把这个游戏做的更合理、更健全了。

 Q  说到迭代,刚才您主要提到了两点。一是关卡的重新设计。二是主城的重新设计,这两点的重新设计使得游戏变的更立体了。那么一块一块来说,先说关卡的重新设计与 之前有什么不同?

孙昊:关卡的重新设计主要是解迷要素的设计,因为如果单从战斗节奏来入手的话,那么整个游戏的调整空间其实是不大的。但解迷因素不一样,他可以设计出各种有趣的玩法。拿我们现在对外的视频来举例,这是一个典型的解迷关卡。

我们今天对外的视频其实就是一个典型的解迷关卡,这个关卡的一个重要因素是玩家要合理的利用好两个伙伴。首先第一步玩家需要把桥打开,然后爬梯子找到机关。之后进入第二步,一男一女两个伙伴同时操作同一个机关,一个在上一个在下,达到平衡之后才能跳过去。
在这个时候差异就出来了。伙伴是一男一女,女主角的力量会弱一点,而男主角的力量更强一点。在这种情况下如果没有达到平衡的话那么会造成一个问题是当上方机关的角色跳下来之后下方的角色还没有到,而由于无法接住上方掉落的伙伴任务就此失败。这个过程中其实玩家需要的就是二次操作,因为主角处于一个环形区域,它有两个方向。每一个方向都需要不同的操作。在这种情况下我们给予了玩家的是一个递进型的解迷,而在之后我们的游戏也有类似于此的设定。
解谜递进之外第二层是难度递进。还说视频的爆虫,当玩家进入到这个区域之后最开始会有一些爆虫出现,这个时候爆虫很好打。但是到了后面爆虫会有突然有两次排成长龙向主角冲过来。而这个时候玩家如果被爆虫组成的长龙碰一下,他们就会全部打到你主角就会死亡。但爆虫并不是无懈可击,这种难度的递进也是关卡重新设计的一个方向。

 Q  那主城呢?游戏中的主城是如何通过重新的设计让它变得更立体的?

孙昊:最初的时候我们想的是做一个漂亮的主城,那个时候主城没和剧情、玩法、任务挂勾。当时我们的做法是先画一个方块,然后哪里是码头?哪里是市场全部排好,这样带来的后果是主城特别大,但是进入到游戏之后发现城里特别空旷。有点像网游,但是单机游戏又没有网游的那种交互性与游戏性。
在这种情况下我们决定砍掉重做。一是在原有的模型和素材上进一步美化。但更为重要的是首先主城的面积缩小到原有的三分之一,主干道就是一条街,左右两边各有一条小道和通往王宫的路,然后主干道也连接宫道。所有的市场、码头在这条街上——这个重塑的过程开始之前我们的剧情和任务已经全部设计,在这种情况下研发知道城市需要什么?同时也知道玩家什么时候在哪里?他要干什么?那么在这种情况下玩家进入游戏就不会感觉孤独,他会觉得这个主城很有活力,而不是一个大的监狱。

 Q  其实说到ARPG的战斗系统,今天我们会看到比较知名的有《只狼》和《鬼泣》这两个流派。但从《亦春秋》视频中表现的来看,似乎在其中做了一些折中,这样做的思路是什么?

孙昊:其实你不能拿我们的游戏和这两个游戏比,所以在这个大前提下不能说我这是制作思路。这个真的是制作能力限制的原因,一件事情你把它做的差不多其实不难,但是想把它做到极致真的很难。
你看《只狼》的战斗系统很多人会提镗刀,但其实镗刀并不难。真正困难的是你在游戏中镜头的应用。这是我们团队的短板,需要完全自己去摸索。今天你看我们的视频里没有太多用镜头去表现的东西,因为确实做的不如人家,所以我们也没有放。而且这个东西影响的很多,比如说大的连携技,后来我们砍掉了。其实资源是可以承受的,但是我们的感觉就是不够酷炫。第二是QTE,之前我们做了四个最后还是砍掉了,确实做不出人家那种酷炫的效果。

你在说《鬼泣》,卡普空是做《街霸》出身的,所以他的打击感是全球第一。我们根本做不到像他们那种极致的打击感,所以就只能在自己能力范围之内做到最好。今天也有些玩家会拿我们的顿帧说事,但其实这就是一个渠道。我不觉得它有什么大问题?当游戏里需要用到大剑的时候那是可以慢一点的。
当然打击感这个现在我们可以说做的比国内的同类产品强,但还是比不过国外的产品。那我们能做的就是想办法开发它的可玩性。比如说伙伴配合,这个在ARPG领域中是比较少见的,无论是国内还是国际。

 Q  刚才你说打击感比国内的同类产品强,那在这块有什么心得没有?

孙昊:这个事其实没什么秘密,就好比走、跑、跳你可以永远调这些简单的工作。《亦春秋》这次没有用物理计算,因为不知道用了以后会成一个什么样子。因此我们的打击感其实是不断的适配去调整的,这是一个非常花精力的事情。你真要问我有什么心得没有我告诉你这是一个无底洞。因为游戏本身永远可以拥有更好的打击感,今天游戏已经做完了,但是就动作打击感这一项,我们单调它可以再调一年。
为什么会出现这个情况?其实就是电影和游戏不一样的地方,电影是人演的,演到位就可以。游戏每一个动作都是做出来的,因此每一帧,每一个细节都可以不断优化,你还可以让它不断再精细。我今天说一句话就是没有任何游戏敢说自己优化到了极致。你看我们的游戏有一块电梯往上升的时候,木头模型存在穿模状态,像这种细节非常多你都可以去修订,用一年时间肯定你能把它做的更好。但是那是在完全没有经济压力的情况下,所以说任何游戏我的观点是只要到达高度的完成度就可以了——单说打击感的话,我告诉你我们从第一天开始到现在天天在调打击感。

 Q  刚才你说到了伙伴系统,其实我记得《暗黑破坏神2》开始有一个佣兵系统,不能说国际范围没有带伙伴系统的ARPG吧?

孙昊:这个系统确实存在,但是我要说的是你仔细想想他和宠物系统有什么区别?我觉得做ARPG你要注意的就是不要把伙伴做成宠物。
事实上在这方面我觉得《战神4》做的不错。游戏里面有一个儿子,但是这个儿子是不死之身。而我们的游戏里伙伴是会牺牲的,那作为主角就要考虑伙伴。伙伴有四个被动技能,四个主动技能。在主角发动攻击的时候会根据情况去做出技能的配合。这样的话会使得游戏的战斗系统变的丰富一些。通过这个方式我们让伙伴尽量表现的像一个人,这是我解决ARPG游戏伙伴的一个方式,同时也是让战斗系统更丰富的一个方式。

 Q  刚才你还提到了一点,就是《亦春秋》剧情比不过《古剑奇谭3》,那我想问的是你对这个游戏的定位是不是有些变化?

孙昊:对,最早我们想做个武侠游戏,但是做着做着就偏仙侠了。原因就是编剧能力不够,无法把控住那么厚重的历史题材。但是仙侠不一样,你把系统做完善就可以了。世界观可以在后期不断修补。
之前我也想过一些简单的解决方案,为什么说去台湾时候想买《侠客英雄传3》的IP然后重置其实原因也在这里。事实证明我们在做剧情的时候还是踩了不少坑。

 Q  这个坑怎么讲?

孙昊:就一句话:剧本撰写绝对不是人多力量大。一开始我觉得众口铄金,大家集思广益挺好,后来发现根本不是这么回事。最后的结果就是一开始剧情六个人负责,后来完成的时候就两个人负责,一个人写一个人审。
在这块其实我今天的想法就是如果你要是个笔杆子,那你就一个人负责剧本撰写,然后找一个人给你审核,目的是为了避免硬伤。要是你团队里实在没有笔杆子,那就索性去找个编剧。但这里得说明白你不能图便宜找个二流编剧,事实证明能写电影剧本的编剧未必写得了游戏剧本。

 Q  那不说剧情,我们在谈RPG特别是国风RPG的时候常常会提到一个词是”魂“,就是他有属于我们自己民族的那种东西。这个东西你是理解的?

孙昊:这个我懂你的意思。首先这个游戏我说他是仙侠,但仅仅是背景而已。我没想做成一个完整的仙侠世界,因为那样的话我需要做一个沙盒游戏出来。但是这样的情况下美术效果带来的资源消耗这可能是我们承受不起的。
但这个并不是全部的原因,我觉得你要想把一个仙侠或者是武侠世界做出来。其实在美术的基础上就要把人物个性做出来,最初的时候我们踩的坑之一也包括这一点。这个东西就是你说的魂,你看《太吾绘卷》和《修仙模拟器》就是文字游戏,但是它的画风有自己的风格和个性,那玩家脑海中就会自然浮现出一个仙侠世界来。
其次这个我觉得和游戏的定位也有关,《亦春秋》就是一个偏战斗的ARPG游戏。剧情不算差,也并不狗血。我们的游戏偏战斗剧情解迷,尽管带有养成和采集的要素,但是说穿了并不是一个让玩家体验仙侠世界的游戏。

 Q  那这么问这个问题,我们看很多游戏会去尝试烘托游戏的气氛。你刚才也说这是一个仙侠背景的的游戏,那为了加强游戏的代入感,你怎么做这件事情?

孙昊:你要让我说我认为是美术60%,音乐40%。这个音乐包括配音、背景、音效、音乐等等。这块你要做的是让玩家自己去感觉,去听,到不用刻意去为之。因为我们做的还是一个RPG游戏,而不是一个像《生化危机》这样的需要营造压抑感的恐怖游戏。所以我们仅仅做了一些变化,比如说主城的音乐会相对波澜壮阔,让玩家觉得心潮澎湃。在比如说在少数民族的部落,我们也会换成类似于部落的配乐,仅此而已。

 Q  作为一个RPG,特别是ARPG很多人会习惯往其中增加一些软一点,主线之外的支线玩法。比如说采集、开矿等等,这些玩法我看《亦春秋》似乎也有,那我们是如何平衡主线和周边玩法的?坦白来讲,周边玩法玩久了有时候也挺累。

孙昊:支线玩法我们也做了。这个对于我们的研发团队并不陌生,因为之前他们在原来的产品上对于支线玩法的设计上积累了比较丰富的经验。我们的游戏围绕主线之外引入了采矿、采药、钓鱼等支线玩法,同时不同的支线玩法也会触发随机任务。
但的确如你所说,支线玩法到了一个阶段特别是中后期之后会令玩家产生疲劳。在这方面我们的解决方案一是通过主角的天赋系统去解决,比如说我们的天赋有四个分支。不同的分支间就有大量的采集等生活方面的技能,这个随着主角的成长会在后期大大降低主角的采集难度,不会像前期那样资源紧张。
第二个解决方法是除了降低采集难度外,同时还要增加后期的采集量。你看我们的游戏从头到尾是五种武器,但这个使用的武器不管是青铜赤瞳还是精铁都需要你进行打造,要打造就需要去进行采集。而在剧情里会主动教给玩家这些。
总的来讲我觉得这块还是和游戏的数值升级部分去挂勾的,采集玩法总体来讲比较重要。所以我们也愿意去专门给它制作天赋,并且后期围绕它去调低难度。

 Q  其实我们想问的另外一个问题是很多RPG游戏会尝试通过一些支线系统甚至是家园系统延长玩家的游戏时间。那么《亦春秋》对此怎么看待?

孙昊:家园系统我们没有做。但是我们围绕每个支线玩法都做了一些支线任务,比如说你钓鱼多次失败会出来一个河神,然后问你你钓的是金斧头还是银斧头这样。类似于这样的任务在每一个章节都有所设计,我算了算大概是30个左右支线任务。

 Q  刚才其实你也提到了战斗难度的调整。当然我们也了解很多RPG游戏也会通过战斗难度去延长玩家的游戏时长,那《亦春秋》对此是怎么做的?

孙昊:就战斗本身的难度现在还处于一个优化阶段。在我看来除了难度优化之外还有一个点是新手引导,就是如何让玩家迅速的掌握到游戏战斗的节奏。你看最初我们的游戏拿去给发行商测试,当时发行的测试玩了一天第二天给我反馈:“你这个游戏太气人了。好像你们成心就是难为人。”我当时一听说好你等一下,我去安排一个人去你那给你讲解一遍,玩一遍你就会玩了。
为什么会出现这个情况?因为游戏的战斗本身是有它的博弈关系的。那在《亦春秋》中这个博弈关系就是打断,你可以主动操作、闪躲等等。但是战斗的核心就是打断,玩家要抓住打断的时机。只要抓住打断时机,在我们的游戏里用黄圈、蓝圈和红圈显示,玩家用消耗体力的技能打断,就会使得敌人进入眩晕状态,这时就进入了子弹时间。你就可以用最理想的方式去输出。
当然这里也有一些变化,比如说黄圈的技能是召唤伙伴的大招,通过伙伴消耗一个豆,然后施放技能打断。或者是红圈,通过“气”来对于敌人进行打断。我们的游戏就是这么一个博弈关系,后来我们第二天安排人给他讲了一下,陪他玩了半个小时。第三天再去,他就可以很正常的打BOSS了。
其实这个案例就告诉我们除了难度调整外,新手引导也是一个极为关键的点。让用户掌握节奏,体会到乐趣一切都好说。你看我们现在对外的视频,我们的测试员打BOSS到第二阶段可以将BOSS打的直不起腰,就是这么个道理。他是一个很看时机的游戏。

(未完待续)

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